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●フリーゲームとは ●ウディタ と RPGツクール ●フリーゲームはなぜ無料? ●才能にプロアマは関係ない


◆ご注意
このページは2010年の前半に記しました。現在、筆者が各論に対して当ページのように解釈しているわけではないので、筆者の人間像を決めつける事のないようにしてください。

◆フリーゲームとは
 無料で遊べるゲーム。略してフリゲと呼ばれる事もある。中途半端にインターネットの知識があると、「無料なんて嘘だ。何か裏がある。」と怪しんでしまうが、アマチュアの作品には本当に最後まで無料で遊べるゲームがたくさんある。
 ただし、改造がフリーなわけでもないし、著作権がフリーになる(ゲーム中の文章や画像を自由に取り出して自作ゲームに使える)わけでもないし、再配布がフリーなわけでもない。
 管理人の公開するゲームは全て暗号化されているので、ファイルを開いてメッセージを見たりする事もできない。
  管理人の方針としては、「自分が著作者だ」と主張したり、「勝手にお金を取っているのに、こちらに寄越さない」というのでない限り、勝手に自分のサーバーにアップして「ウチにはゲームがあります」とダウンロードさせる行為を行っても構いません。攻略法やセーブデータをつけるのはO.K.です。また、二次創作は自由です。ともかくは、自由を求める管理人は「再配布可」までは認めています。

【フリーゲームは暇潰し?】
 暇潰し=無料という連想は間違っている。暇潰しでパチンコなんてすれば、万単位のお金が飛んでゆくし、中古のゲームをオークションで落とせば1000円で名作、500円でそれなりのゲームが遊べよう。ともかくは、暇潰しでゲームしてもらっても特に作者に対して失礼ではない。暇潰しのつもりで、当サイトのゲームのような凄いゲームに出会ってもらえれば幸いだ。(4本中2本が雑誌に掲載)

【素人でもゲームが作れる時代?】 生計を立てる事を考えずに純粋に楽しもうとする考え方を持つ者をアマチュアと呼ぶ
 素人には無理だが、アマチュアならばゲームの作りやすい時代とは言えるか。しかしながら、玄人(有数のゲーム企業)は多大なお金を掛けた社内ツールがあるからこそ大層なゲームが作れるというだけで、その社内ツールをアマチュアが使えば、ある一定の割合の人は企業を超えるゲームを作れる。
 例えば、管理人は20分もあれば、こんな風にキャラクターを作れる。というのは、目、鼻、口、髪型、体型、各色…を組み合わせて人物を作るツールを所持しているからだ。ただし、これは規約で自作ゲームに組み込む事はできないので、ゲーム内の画像としては存在しない。何が言いたいかと言うと、キャラクターを合成できる社内ツールさえあれば、一気に自作ゲームの見栄えが魅力的になるという話だ。グラフィックに限定せずプロはこのような社内ツールを有しているから、あたかも面白そうなゲームに見えているに過ぎない。ともかく、ゲームの面白さ、特にシナリオとキャラクターに関しては、プロアマ関係ない

 余談ながら、素人とアマチュアを混同してはいけない。アマチュアは稀に素人と訳されるが、もっと幅広い意味があるので、ここでは素人という意味を除いて考えて欲しい。
 アマチュア・レスリングやアマチュア無線とかあるが、実際にはレスリングの技や無線機器の扱いはバッチリだ。しかし、素人はレスリングで闘えるわけも無いし、無線機器なんて扱えるわけも無い。アマチュア将棋連盟のメンバーに圧勝できる人なんて、素人にはいまい。ましてやルールの知らない者なら尚更だ。同様にゲーム作成やCGの素人がマトモなゲームを作成したり絵を描けるわけも無いし、アマチュアならそれなりの作品を仕上げるという具合だ。
 オーケストラやスポーツだと分かりやすいが、柔道や水泳など、オリンピックのメダリストであっても企業や実業団から給料が払われているのでプロではない。ネットを探すと変な表現があるが「素人の作った詩集」なんてものは存在しない。詩を作ろうとしても作れない人の事を素人と呼ぶのであり、詩集を出せる程にたくさん作った人、そんな人はアマチュアと呼ぶべきだ。ちなみに、文芸も含む芸術に関しては、スポンサーがいないとプロとしては成立しない。要するに、売れるまで経済状態を支えてくれる人がいるからこそプロになれるのであって、どんなに才能があっても通常はプロにはなれない。ゲーム業界も実は同様で、ゲームができるまで面倒を見てくれるスポンサーがいるからこそ市販ゲームが成立するという具合だ。スポンサーというのは、株主でもいいし発注企業と考えてもよい。下請けには「この予算で、このようなゲームを作れ」と命令書が来てスタッフはロボットになるだけだ。好きな事をしたくで業界に入ったのに好きな事はできない。
 コネというのは重要で、どこかのボンボンだから芸術家のプロや芸能人になれるという状況があったりして、無名の者は才能があっても、そのボンボンのために蹴落とされるのが通常だ。麻薬で捕まった某歌手も単にヤクザの娘だからなれたに過ぎない(下手だとは言わないし、実は好きな歌もあったけれど、他にいくらでも才能のある人はいるはず。ちなみにヤクザの娘だった方が気分悪くて、麻薬使用に関しては当方は一般人と考え方が違うのでガッカリしていない。)オーディションとかがヤラセというのは、こういう事だ。なお、漫画家のデビューに関しては、既に漫画家をやっている人物のアシスタントになるのが近道だが、そのアシスタントになれるかどうかにコネが関わる。漫画家になるためのコンテストなどで漫画を投稿する人物というのは基本的にアシスタント経験のある人物で、入賞するかどうかにコネが関わる。もちろん、相当な実力があれば、コネなしでいきなり賞を取れ、漫画家になれる事もある。しかしながら、アシスタントというのはどんなに安くとも給料が出ているわけだし、漫画作成の実力アップに大きな時間を使えるので、そのような人物相手にアマチュアが賞を取るのは容易な事ではない。
 纏めると、生計を立てる事を考えずに純粋に楽しもうとする考え方を持つ者をアマチュアと呼び、プロかアマかというのは、あくまで経済的な状態でしかない。また、ずぶの素人という存在も忘れては本質を見誤る。

 アマチュアがお金を得られないのは実力が無いからではなく、相手を出し抜いてお金を得ようとしていないからだ。資本主義の性質として、誰かの儲けは必ず誰かの損となっている。クリエーターのプロというのは、その作品で金儲けを企む連中に出し抜かれて安い報酬で仕入れた作品を高く売って得た金のお零れに与っているだけなのだ。
 アマチュアがそう簡単に市販のソフト並みのゲームが作れない理由は、実力や才能ではなく時間とお金の話になる。当ページはこのテーマも述べてゆく事にする。


【有料ゲームと無料ゲームの違いは作っている人のレベルじゃない】
 有料ゲームと無料ゲームの違いは実は作っている人のレベルじゃない。お金の流れと意識の違いだ。ユーザーがお金を出すから有料ゲームの質が高くなり、無料ゲームにはお金を出さないから無料ゲームは何かの質が劣る事になる。
 例えば、筆者がどんなにいいシナリオを書いても、綺麗な絵が描けるわけではないのだから、ゲーム中には背景や顔グラが入る程度で、背景だってイメージに必ずしも合っているわけでもなく、無理矢理に割り当てたり、背景が真っ黒なんて事になる。しかし、仮に1枚5000円くらいでシーン絵を10枚20枚用意したとしよう。格段に面白くなる事は理解できるはず。しかし、そんなお金を筆者が負担するのは難なので、仮にゲーム本体を500円で売りに出したとしよう。そう、この時点で分かるだろうが、有料のゲームというのはプレイヤーがお金を出しているからこそ質が高くなるというわけだ。ともかくはスクエニだろうとなんだろうと、スタッフが優秀だからいいゲームになるのではなく、プレイヤーがお金を出しているから、要するにゲームを買っているから、いいゲームになるというわけだ。もちろん、企業の場合には最初は銀行のお金だったり株主からのお金だったりする。


ウディタとかツクールに関心の無い人は、次のコラム●フリーゲームはなぜ無料?に跳んでください。


◆ウディタとツクール
ツクールユーザーとは仲たがいしたくないので、以前のコラムは撤去しました。RTPを基に素材を作ると、ツクールユーザーしか使えないので、汎用の素材を作って欲しいという話でした。

《フリゲ作成用・愛用ツール》…ウディタ(Wolf RPG エディター)
 命令呼び出しが日本語なので新しく命令言語を覚える必要がなく、プログラムの知識があれば取り掛かりやすい。また、データベースが使える。ただし、プログラミングの知識が皆無だったり、エクセルなどの常道のツールすら使えない人では、とても手に負えない。初心者向きではなく、あくまでパソコンを自在に使いこなせ、プログラムの考え方の最低限の内容(条件分岐、変数、データベース、関数)を把握している者が使いやすいという状況。
 要するに、ゲームを構成する理屈は分かっているけど、x200y100の位置にboy14.pngという絵を出すのに
@Pictue "boy14.png" X200:Y100とか書くのが嫌な人は、ウディタが最適となる。と言うのは、@Pictuerのスペルをミスしただけで命令が効かなくなるのは嫌で仕様が無い。一方、ウディタなら、ピクチャ表示という命令の中で、色々と設定する事で絵の表示を実現する。
widi1.jpg
 なお、いちいち画面を開いて選択するよりも、文字を打った方が速いという人が、アドベンチャーゲーム開発ツールを採用したりする。


【ゲームはそう簡単には作れない】
 ウディタでゲームを作って完成させると、ウディタ公式サイト宣伝掲示板で宣伝が可能だ。2010年5月現在、100作品が登録されている。5分で終わる短編ゲームのようなものも登録されているし、小学生の作品すら登録されているので、作ったゲームのレベルが低いという理由で登録しないというケースは考えにくい。アクセス(プレイ者)を集めるためには登録して当然というわけだ。
 ここでおかしいと思わないといけない。無料でゲームが作れるツールなのだから、ツールのダウンロード者はたくさんいるはず。ウディタの公式サイトは1日2000〜4000のようなアクセスなので、累計の利用者が1万人とかそんなレベルではないのだ。にもかかわらず、たった100作品しかないのだ。しかも、その内、3作品は管理人の作品だ(爆) 他者にも1作だけでなく、数作作っている人もいる。1日1つ、10日で10のサウンドノベルを作ると称して、連続で10個登録しようとしたツワモノもいた。ただし、5個かそこらで周りに注意を受けて、達成はならなかったが(核爆) ちなみに、登録されているゲームの中には起動できなかったり、メニューを開くとフリーズとか、ゲームとして遊べないのがたまにある。まあ、8割超はまともに遊べるが。
 そろそろ何が言いたいか分かっただろうが、ゲームツールでゲームを作れる人なんて極僅かなのだ。もちろん、RPGツクールで作れる人も、そうそういるわけではなく、ほとんどの人は買うだけ買ってほとんど何も作れないのだ。



◆フリーゲームはなぜ無料なのか?
 まず、企業が利益目的で作った「基本プレイ無料ゲーム」と、個人・アマチュア集団が作った「フリーゲーム」とをハッキリ分ける必要がある。

【企業の無料ゲーム】
 オンラインゲームの企業が作った基本無料ゲーム(RPGが多い)には、(特に無料で遊ぼうと思ったら)ろくなものはないと考えて欲しい。実際にはゲーム内でお金を所持できないとか、アイテムを買う事ができないとか、レベルアップができないとか制限だらけで、本当にそして全体を遊びたかったら現実のお金を出さねばならないのだ。期待に反して無料では何もできず金払わされるか、ムカついて二度とフリーゲームに触れようとしなくなるか、有料プレイヤーを見上げながら悔しい想いをしながら意地でも無料で遊び倒すかとなる。イメージとしては、有料ソフトなどで著しく機能を制限された試供品が挙げられよう。次のようなケースもある。美少女ゲームで魅惑の広告バナーに引き寄せられた男のプレイヤーが魅力的な女キャラクターを着せ替えたり操れるのだが、無料では色っぽい衣装には着替えられないなどの制限がある。そんなものを楽しめるはずが無く、ムフフな気分になりたければ結局はお金を払わねばならない。
 別の例では、ゲーム本公開前のβバージョンのバグチェックをさせられているだけだったり、広告を見せられたり、実在の商品がゲーム内の世界でアイテムやオブジェクトとして存在するような宣伝が埋め込まれていたりする。悪質な場合には、出会い系のメールが来る事もある。要するに、出会い系サイトのヤクザがスポンサーというわけだ。多少のブスでもいいし、女の子に小遣いを上げないといけなくてもいいので、本当に若い女と出会えるならいくらでも歓迎だが、サクラがいるだけの出会えないインチキ出会い系だから許せまい。金出せばうまいものが食えるグルメの宣伝とはまた違うのだ。
 次に把握して欲しいのは、広告によって人を呼んでいる以上、無料での入会は企業にとってタダどころか入会数が増えるに連れ赤字の計上となる。広告をクリックした者が入会すると、サイト運営者に300円やら500円やらが支払われる。また、広告仲介業者にも月々10万円とかを払っているはず。ともかくは、その状況で黒字を出すには何かカラクリがあるワケで、説明してゆく事にする。
 試算してみると分かる事がある。仮に有料としてゲームを宣伝したとすれば、1日100アクセスあるとしよう。入会するのは10人とする。一方、無料として宣伝した場合には、1日3000アクセスあるとしよう。入会は300人としよう。(前者では有料と知りながら訪れたのだから入会する割合は高いだろうし、後者では無料ならばやはり入会率は高そうなので、ここでは同じ率とする。)
 無料で集めた300人の中から、優越感を感じたい30人は有料プレイをしてくれるとする。となると、無料と称して人を集めた方が、ゲームの人口はもちろん有料会員の人数も増え、しかも月額500円のような方式よりもアイテム課金の方が(お金を払う人)一人当たりの回収金も増えると試算できる。要するに、無料でも成立するのは、こういうカラクリだと考えている。結局の所、無料の方が儲かるからだ。それから、有料プレイヤーはモニター(無料で有料版プレイ)だったり、そもそもスタッフだったりし、それらの優位性を見せ付けられると、無料プレイヤーは「負けてたまるか」とお金を払いたくなるわけだ。
 注目すべきキーワードは優越感で、月額500円とかでやっていたら、プレイ時間で差はつくものの他者を圧倒的に見下ろす立場にはなりにくい。しかしながら、基本無料方式をベースにプレイヤーが金さえ払えば常に下に無料プレイヤーがおり、金を出す価値が発生するというわけだ。しかも、金を出せば出す程に強い武器や格好いいアイテムなどを手に入れられ優越感は絶頂に達するという具合だ。当方の述べたお金を出す者の割合は仮定に過ぎないが、無料ゲームの仮想世界で無料・要するに最下層のプレイヤーでいて楽しいわけはあるまい。一般的なゲームのようにゲームの仮想世界で英雄になりたければ、お金を出さねばならないのだ。実は筆者のイトコに兄弟でハマっている男達がいて、フリーのつもりがいつの間にか金を出していたと語っていた。まあ、働いているので、月1000円2000円は痛くもあるまい。また、同じ家に住んでいるのに、ゲーム内でも会話しているのは笑える。
 無料オンラインゲームを作る企業は海外資本のゲーム会社の場合もあり、無料で人を集めて日本に進出を企んで知名度を上げている最中なのかも知れない。たとえ開発費に10億円掛かったとしても、実は親の企業が1000億円産業とか大資本で、知名度を高めるまで赤字を出したとしても問題にならないのかも知れない。なお、無料のオンラインゲーム、10億円掛けたから豪華に見えるだけであって、実際に面白いかは別だ。まあ、お金を払えば一応楽しめるだろうが。

【アマチュアの無料ゲーム】
 公開理由は企業とはまるで異なる。無料の理由を18挙げてみた。最後の2つは特殊なので、主流とは考えなくてよい。1つに限定せず、複数に当てはまる人もいるだろう。

1.プロになりたい・業界人になりたい
 プロになるためには作品を作り、しかも多くの人に認められた状態なら業界に採用されやすいわけで、より広くプレイしてもらうにはフリーゲームという形態は適当だ。

2.実力を試したい
 要するに、みんなに対し、「俺には才能があるんだぞ」という主張をしたい。「俺は単なる引き篭もりじゃないんだ」「やりたくない仕事をしているだけのサラリーマンじゃないんだ」とか色々あるだろう。コンテストに入賞したり、雑誌掲載が実現すれば、ある程度はその欲求を満たしたといえる。
 主にストーリー重視のゲームに多いが、市販ゲームよりも面白いゲームを作れる事を自己主張したくて公開するという場合もあろう。

3.自分が掌握できるゲームを有したい・自分がプレイしたいゲームを作る
 「パラメーターや台詞などを自在に操れるゲームを持ちたいから作り、公開した」というケースだ。確かに市販ゲームでもチート(ずるい改造)行為で、パラメーターを変えたりできるが、根本的な所はいじれない。物語途中で死んでしまうなどして終盤で本来仲間にならないキャラクター(FFならエアリスやイデアやベアトリクス)を最強パラメーターにして仲間にした所で、そのキャラクターのイベントや台詞やグラフィックが増えるわけでもなんでもない。エンディングでは一言も喋らない。一方、チートせずに全員レベル99に上げるために、300時間もプレイしまくる哀れに痛々しい者もいる。クリエーターなら、神の手で30秒でレベル99にできるのに…。
 そんな反面、自作ゲームなら、その気になればエッチな台詞とかも追加できるし、自分で制御できるというのは面白過ぎる。自分がプレイしたいゲームにもなり得る。
自分がプレイしたい作りたいゲームがないから作る話はこちら

4.趣味で作った、もったいないからみんなに見て欲しい
 自己表現としてのゲームなのだから、自分をみんなに知って欲しいというのはあろう。とにかく完成したので、自分だけが遊ぶのではもったいなくて公開というケースが当てはまる。

5.スキルアップしたい
 ゲームを作る事により、ゲームを作る技能をアップさせたいというわけだ。別にお金目的ではないのだから、フリーで公開して差し支えない。スキルアップによって、色々な道(業界人、同人、高アクセスサイト管理人)が開けて行くだろう。

6.人の役に立ちたい・喜ばれたい(その内、いい事があるはずだから)
 要するに、タダで公開したのだから、その内にいい事があるだろうという思想だ。この精神は馬鹿にしてはいけない。宇宙の法則としては、まさにこれが実現するのだ。無料で色々とやっていれば助けてくれる人が現れるが、有料でやっている人なんて相手にしたくないはず。

7.良作が無料で公開されているから
 フリーゲームでも市販ゲームよりもストーリーやゲーム性が上回る作品がある。そんな作品が無料なのだから、自分の作品も無料にせねばという思いだ。お金を取ると悪い気がしてしまうような性格の人には、このような遠慮あり得よう。フリーだから劣って、有料同人だから優れるという事は一切ない。あくまでクリエーターが「有料同人で売るんだ」と決めた時に有料同人になる。なお、同人エロゲームの場合には、エロの属性・個性もあるので、金銭を得る事が成立しやすい。また、仲介企業が売る事で利益を得るのだから、他者による宣伝効果も発生する。

8.金持ちだから、収入が大きいから
 本業や副業で大きな収入があったり、既に資産を築いた人にだってゲームを作成したい趣味がある事も考えられる。別にフリーソフトを作る人がみんな貧乏というわけではない。シェアウェアや同人などで月に数万円手に入ったら成功といえるが、別の所で儲けていたり、お金を既に持っているのだから、数万円程度のお金なんて全然必要ないという場合だ。お金を回収するのは面倒だしお金を得る意欲も無いというわけだ。自分は恵まれているのだからと、奉仕の精神もあり得る。コンピュータ技術者がボランティア(無償)でフリーウェアを開発する事もあるが、本業でたんまりと儲けながらも企業の利益に加担するのを後ろめたく感じている場合、奉仕活動として行うのと同様だ。

9.お金よりも素敵な要素を知っているから
 お金を貰える事が素晴らしいと錯覚している人も大勢いるが、実際にはお金を貰っても幸せは感じない。別に金持ちに限らず、1本売れて500円が手に入るより、100人にタダでプレイしてもらった方が幸せを感じる事を知っている場合だ。500円では得られぬ喜び、タダの方が500円よりも価値が大きいのだ。
 ちなみに、お金なんてあっても、通常はもっと欲しくなるだけで際限は無い。また、同人で下手に売り上げを伸ばしても、源泉徴収やら確定申告やらで、自分が税金という名目で搾取される奴隷である事を気づかされてしまう。税金を払わずにいても、バレてしまったら追徴課税され、ますます奴隷である事を思い知る。

10.サポートが原則不要だから・サポートしても苦痛ではないから
 仮に500円でもお金を取った場合、バグなどがあれば早急に対応せねばならない。もちろん、フリーでも指摘があれば直すだろうが、指摘のある確率はグッと減る。金銭を得ると修正は半ば強制的になるので、「仕事」という認識を得てしまい、モチベーションが下がる事もあり得る。要するに、精神的にフリーでいるためには、金を取ってはいけなのだ。なお、バグを報告してもらうには、むしろお金を取った方が良い場合もあり得る。

11.使用した素材が有償で使うのを禁止してるから(作成にコストと時間を掛けたくないから)
 モンスター画像や音楽などをフリーで公開している人の方針は、素材利用者がフリーゲームとして公開するなら無料でも、同人や商用で行う場合には使用禁止だったりお金を請求される事が一般的。要するに、フリーで公開しないと自分のゲームを作るのに音楽や画像の作成依頼が必要となり、仮に無料で引き受けてくれる人がいたとしても、即座に大量生産してくれるわけではない。フリーゲームとして公開するならば、既に存在する100,200の音楽やモンスター画像をそのまま借り受ければいいのだし、時間もコストも掛からないのだ。
 フリー素材公開者、精力的な人なら、なんと1日に1体のモンスター画像を描いてくれる。もちろん、何も言わなくてもだ。最初に使用する事を報告した後は、その人の新たな素材をこちらも黙って使わせてもらっている。

12.コミュニケーションしたい
 プレイヤーの感想を期待したり、クリエーター同士の交流を深めたいという目的の場合もあろう。
 ただ、実際には、ほとんど機能していないようだ。確かに、管理人自身がフリゲを遊んでも感想送ってないし(爆) プレイ専門の中高生が相手の気分を害さない感想文を送るというのも、確かにハードルがありそうだ。
 ちなみに、面白いゲームだったり、アクセスが大きいゲームだから感想が貰えるとは限らない。というのは、例えばホームページのアクセス数だと分かりやすい。1日10アクセスのサイトでもちゃんと感想メールが来る。しかしながら、万単位のアクセスの管理者でもメールは来ない場合もある。理由は色々あるだろうが、1日10アクセスのサイトなら、閲覧者は自分の意見は大きいように思われ、メールなどを出す意味が発生する。一方、1日10000アクセスのサイトなら、閲覧者は自分の存在が小さく感じられてしまい、メールを出すのを躊躇する。もっと大げさに、1日10万アクセスのサイトの管理人に対して何か言いたい場合、メールなどで「読んでいて面白かったです。お気に入りにしました。」とか他愛も無い話をする気になるだろうか? 同様に、ちょっとヘボゲームの方が、多少の面白さがあった場合に感想を述べたりしやすくなる場合もある。根拠としては、当サイトの処女作がクソゲームだった頃には、色々とアドバイスしてくれる人がいたが、凄いゲームを作り出した途端、メッセージの確率が著しく減少した。

13.いずれ有料にしたい・以前は有料だった
 あくまでフリーゲームはフリーバージョンとして画像を削った作品だったり、後々に同人ソフト(シェアウェア)として少ないながらも金銭を得る目的というのはあり得る。
 一方、以前は有料の同人・市販ソフトだったが、時間が経ったなどの理由で、宣伝にもなるので、無料で公開というケースもあり得る。

14.学校の実習や研究
 ゲームクリエーター養成所というか専門学校みたいなの(皆がゲーム業界に入れると錯覚させてお金を巻き上げるビジネス)があるが、その実習や卒業研究などで作ったゲームが公開されるケース。差し当たり、「ネットで公開してもいいけど金取るな」という規約でもあるのだろう。

15.現実逃避
 実は現実で酷い出来事があったとかウツ状態だからこそ面白いゲームが作れるという事がある。まず、健全な精神状態だったら色々と行動する気力があるので、ゲーム製作に集中する事は難しい。男ならば女の子をゲットしようとしたり、町に出たり旅行に遊びに行ったり、お金儲けしようとしたり、下手な活力があるとゲームなんて作るはずもないのだ。ウツの場合にはもちろん、仕事や勉学などもうまくいっていない。やる気がない分、勤務中や授業中にネタを考えたりと、うまく時間は使える。精神的に健全な人が気分的にゲームを作りたいと思ったとしても長続きはせず、オープニングや最初の町を途中まで作っただけで放置という事が往々にしてある。しかし、ウツ状態だと他の事はほとんどできないので、ゲーム作るという楽しい行為を知ってしまうと、毎日のように延々と1年でも2年でも続けられる。最終的には面白いゲームも実現しよう。
 さて、そんな面白いゲームを金儲けに使うかというと、こりゃまた面倒なので、自分で遊ぶだけかフリーで公開する事になる。金儲けに使うには、音楽や画像など他人の公開している素材を使う事はできない事が多いので、1つ1つ依頼しなければいけない事が通常。要するに、依頼の手間があり、メールだけとはいえ人間関係が発生するので、ウツ状態ではやりにくい。結局は規約で売りに出せないフリー素材を使うか、自作(素人巣が音楽や画像)となり、お金は取れない。ともかくは、フリーゲームとして公開される。

16.ファン活動・パロディ
 あくまで二次創作で、例えばワンピースの世界や名探偵コナンの世界をなぞるゲームを作る。どちらかと言うと好意を持って公開している。

17.思想的背景 ※特殊
 反日工作とか特定の宗教の布教のために、それらをテーマとしたストーリーのゲームを作成して公開する。

18.愉快犯・パロディ ※特殊
 逮捕された実在の宗教団体の教祖や通り魔を主人公としたゲームなど、どちらかと言うと悪意を持って公開している。波長が合うか合わないかの世界だが、サリンを撒く指示を出したり、秋葉原で人を刺したり…そりゃないだろっ。

以上、これだけの理由があれば、「無料ゲームは本当に無料」というのが信用できただろう。


【フリーゲームの最大の害悪】
 フリーゲームの最低水準は、起動もできないようなバグだらけ、サンプルとストーリーが全く同じ(爆)という状況もあるが、そんな事は実際にはフリーゲームの世界を壊すような問題ではない。最大の害悪は企業の作った偽りのオンライン無料ゲームだと考えている。これがない時はフリーゲームの界隈はもっと活気があったらしい。企業がお金を掛けるのは見栄えなので、お金を掛けていないアマチュア達はインパクトで劣り、どうしても無料ゲームプレイ候補者が企業ゲームに流れてしまう。ゲーム紹介サイトは収益の上がる広告、しかも華美なバナーでリンクしているし、どうしても目立つ場所へ優先的にリンクする。プレイヤー候補はオンラインゲームに無料登録するも、結局お金を使わされる事を知ると、本当に無料であるゲームまでも見捨ててしまう。

…のように語っていたが追記。フリーゲーム界の最大の害悪は、プレイヤーやプレイしていない人による作者へのいわれのない中傷。そして、ゲームを作れず脱落した人の一部による、完成させられる人への足の引っ張りと考えるようになった。

当サイトのセクシーな完全無料フリーゲームはこちら←以前は全ゲーム無料でしたが、性的シーンに難癖をつける人が現れたので、15禁からは有料にしました。


《プロとアマの差はレベルじゃない。単に生活基盤の違いだ。》エドワード・ヒース(英国元首相)
 筆者は実はゲーム業界に応募し、コンシューマの1社から内定を貰った過去がある。職種は企画(プランナー)。しかし、勤務地や待遇などの条件が合わず辞退している。業界は大手でない限り安い! アニメ業界に次いで安いと言われるような低い待遇だ。本当に誇りを持てるのか? 大学の研究室の教授に「ゲーム業界に行きたい」と語ったら、「やめようよ。ゲーム業界にいるのは、夜中を通り越してゲームを作り続ける狂ったような連中だ。」と言われてムッとしたのを覚えている。当時は業界に入りたいという気持ちでいっぱいだったが、今になって冷静に考えれば、企画以外の仕事は自分の作りたいゲームに繋がる事は無いと考えている。
 プロとアマの違いをネットで調べている内に、結局の所、生活の基盤がどこにあるかの違いであって、業界にいなくとも誇りを失う必要など無いと悟った。
 予算内・期限内に、才能があろうがなかろうが、糞ゲームだろうが、人付き合いが苦手だろうが、残業してもゼロだろうが、仕上げるのがゲーム業界のプロだ。高い頻度で期限は間に合わず予算も超過し、大赤字を出しても作らねばならないのがプロだ。ヒットして会社が儲かったとしても、株主や親会社や社長に大半を奪われるのがプロだ。企業は銀行からお金を借りているが、その金利を払わねばならない奴隷がプロだ。(通常は奴隷である事に気付く事はない。)要するに、作るゲームの面白さにプロアマは関係ないのは、違い自体がゲームの面白さとは無関係な領域だからだ。
 プロとやらの仕事は金がなければ全く進まない。また、ゲーム業界の作るゲームはお金を掛けてガンガン宣伝しているから売れるのであって、特にシナリオに関しては面白さとは無関係だ。アマチュアの作ったゲームだって、お金掛けて宣伝すれば、プレイヤーが圧倒的に多くなる程度の話だ。既成のゲーム企業は宣伝の手法に加え、流通ルートを確保しているから売れるのであって、面白いから売れているのではない。
 エロ小説サイトやエロイラストサイトのアクセスを見れば一目瞭然で、プロのページなんて埋もれてしまっている。プロといってもインターネットでの宣伝にお金を掛けているわけではないし、そもそもアマチュアのトップレベルと比べて秀でているかというと大きく疑問で、アクセスなんて集まるはずもない。一方、お金を掛けていないはずのアマチュアのサイトにガンガン人が集まっている。同人ソフトでも出していれば、どんどん売れてゆく。あくまで才能の世界であって、プロか否かはほとんど関係ないのだ。「この業種を生活の基盤に」と心に決めた者がプロというわけだ。まあ、業界人でも知っている人は知っている、アマチュアの実力というものを。
 特にストーリーはお金を掛けてごまかす事はできない。ゲームの3DCGやシステム周りなど、金さえ掛ければなんとでもなる領域とは違うのだ。管理人のゲームだって、こんな画像のキャラが仮想空間を歩くシステムを導入したとしたら、シナリオや音楽やゲームルールが同じでも魅力的で素敵なゲームに思えるはず。そして宣伝費を用意すれば流通が成立する。単にお金を払ってないので凄い画像を使えないし、宣伝できないだけの話だ。フリーゲームのプレイヤーが良いシナリオのフリーゲームに当たって「なんでこんな面白いゲームをフリーで!」と驚嘆するが、シナリオに関してはプロアマは無関係だからだ。
 もう1つ、時間というキーワードがある。アマチュアは、普段はゲームとは無関係な、(本人にはくだらない)将来に奴隷になるための学業やサラリーマンとしての奴隷労働をやらされているから、なかなかイイゲームが作れないのであって、時間さえあればもっといいゲームが作れる。プロはお金だけでなく時間を掛けているから売れるゲームが仕上がっているというだけで、才能とはやはり無関係といえる。管理人の作ったゲームシーン、本当はもっと情景描写・心境描写を入れたり、キャラクターを動かしたりしたいのだが、時間の関係で実現していないだけで、間違っても現状のイベントを才能限界で作ったと思ってもらっちゃ困る。時々、プロとやらの作ったゲームでも、あり得ないようなバグだらけという事もあるが、要するに才能がなかったか、時間・お金が足りなくてそんな失態を晒す。
 ゲーム業界で大企業ならば多くの場合下請けにゲームを作らせているだけだし、業界人とやらはゲームを売って儲けると決めただけの役員や株主を儲けさせるためにゲームを作らされている奴隷に過ぎない。「お金があっても技術や発想力がなければ、素晴らしいゲームは作れない」のような勘違いをする者もいるが、お金がないと絶対にファイナルファンタジーやドラゴンクエストはできないし、そもそもお金というのは技術力や才能のある人を集めるツールなのだ。また、お金のある人に何の才能も無いわけではなく、人を集める事はでき、別に本人が技術や芸術性を持っている必要は無い。また、人材を集めて育成する能力のある人すら雇う事ができるのがお金を持っている存在だ。要するに、株主は才能なんて無くてもゲームを作らせる事ができる。ともかくは、業界人は作りたいゲームを作っているわけではない。そう考えると、株式非公開でオリジナルを作る中小のソフトハウスはクリエーターとしては面白いだろうか。その代わり、それこそ会社に寝泊りして作るような連中になってしまうが。
 ゲーム業界でクリエーター職の人は確かにゲームを作る事でお金を貰っている。しかし、どこぞの会社の営業職は、特定の取引先に御用聞きに出向いて、納品してハンコを押してもらうだけでお金が貰えるのだ。どこぞの製造業なら、袋詰めや箱詰めの作業でお金が貰えてしまう。どこぞの販売業なら、在庫の数を数えるだけでお金が貰えてしまう。どこぞのサービス業なら、ホコリが入っただけの調子の悪いパソコンのネジを外し、掃除機でホコリを吸い出すだけでお金が貰える。証券会社ならば、客に不利な金融商品を買わせたり、客の金を奪うインチキを実施するだけでお金が貰えてしまう。無論、これらプロの人達に必ずしも才能があるわけではない。あくまで生活の基盤というだけだ。
 今は内部統制とうるさくなっているだろうが、ちょっと前までは窓際族が机に座ってインターネットしているだけで勤務時間が終わっていた。それでもちゃんとお金は手に入っていた。誇りは何も無いが、必死にゲームを作らなくてもお金は手に入る。むしろ、ゲーム業界に属するクリエーターこそが割に合わない事をやっている。「俺はゲーム業界人だ、アマチュアのクリエーターとは格が違うんだ、がっはっは」ではなく、ゲームという大した物を作らないと、お金が貰えないような状況に過ぎないというわけだ。
 ゲームなんて作らなくても、いや、何も生み出さなくても、お金というのは手に入るようになっている。なぜなら、お金というのはどうせ資本家の所に戻ってゆく単なる奴隷化のツールであって、何してお金を得たかを誇るのは幻に過ぎない。何を生活基盤にしているかという状況があるだけだ。仮にお金を貯め込んだとしても、通常は銀行預金なワケで、資本家が握っている事には変わらず、実はそんな通帳の数字は銀行家がいつでも消滅させられる。仮に紙幣を金庫に貯め込んだとしても、やはり銀行家が金利などのルールを変えるだけでインクの紙切れに化けてしまう。奴隷には真の資産が何かを知る時間など与えられていない。もちろん、学校でもそんな話は教えてくれないし、先生すら奴隷の育成をさせられているだけで何も知らない。奴隷はお金がなにかなんて知らぬまま大学とかを卒業する。(この手の話が知りたげれば、聖魔対戦!怪盗ラフィンの台詞をどうぞ。)
 何が言いたいかと言うと、お金を貰っているか否か、要するにプロかアマかというのはゲームを作る才能には関係しないという話だ。もちろん、プロはゲーム業界に採用される才能はあったのだろう。大手でないならば、安い報酬に耐えられるかどうかの違いだ。大手ならそうではないが、ダンピングといって、自分に仕事を回すためにわざと安く請け負う状況に当てはまる。ゲーム企業のオーナーは「好きな事を仕事にできるんだから、給料が低くてもやれ。」と押し付けてくる。一方、それに応じてダンピングに走った業界人も共犯といえる。管理人はダンピングしてまで業界には入りたくなかったのだ。まあ要するに、あまりに奴隷の臭いがするので、避けたというわけだ。
 筆者自身が考えるに、《プロ=奴隷、アマ=フリー》というのが最大の違いだ。どちらの作ったゲームが面白いか、もう一度考えて欲しい。お金を貰った瞬間に奴隷になる。生活の基盤にすれば奴隷化は尚更だ。お金を貰っていれば、他人にゲームの内容を決められてしまう。もっと言うなら、人生すら決められてしまう。
 大手は人材が一流だからゲームが一流になるのではなく、これまでに作ってきたシステムやノウハウの蓄積、要するに大きなお金を掛けてきたから良いゲームを作れるのだ。仮に社内ツールと呼んでおこう。その社内ツールさえあれば、アマチュアであってもクリエイティブな人なら、凄いゲームが作れる。
 プロはゲームでお金を貰っていると語ったが、訂正する。お金を貰えるからゲームを作っているだけで、ゲームを作ったからお金が貰えたわけではない。作るのが先かお金が先かを、もう一度考え直す必要があった。お金が先にあり、そのお金がなければゲームも完成しないし、バグも消えない。デバッガー(バグを発見する人)も同様で、バグを発見してお金を貰っているというのは思い込みに過ぎず、お金を貰っているからバグを発見しているという状況だ。要するに、お金あればこそのプロで、ゲームを作ってお金を貰っているのとは全く違う。資本主義の仕組みを述べると、銀行からお金を借りて事業をするわけだが、プロとやらの収入源は銀行から借りたお金(あるいは株式などの形で出資されたお金)が源となる。そして、儲けが出たらその利益の一部は、次のゲームを作るための給料になる(足りなければ続けて銀行にお金を借りる)わけで、やはりお金が先に来て次のゲームを開発してゆく。要するに、「ゲームを作ったからお金を貰っている」という状況ではない。「お金が存在したからゲームを作れた」がプロの状況の説明として正解となる。改めて語ると、ゲームが半分しかできていない時点で、要するに発売していない時点で、既に奴隷はお金を受け取っている。場合によっては、ゲームが完成しなくて中止になったとしてもお金を受け取っている。同人のように「ゲームでお金を貰っている」であったら、開発途中のゲームで既にお金を貰っているはずも無い。コンシューマで、ゲーム発売直後に倒産する会社もある。開発が相当に進んでいたら発売するまでは倒産するわけにはゆかないし、発売して少しでも売り上げを得、銀行などにお金を返さねばならなかったわけだ。それでもちゃんと奴隷達は給料を貰っている。(もちろん、多くは生活費で使ってしまい失っているが。)ともかく、「誰かにお金があったから、作業させてもらう事ができた」というのがプロの状況だ。もちろん、ゲームに限らず、製造業でも同じだ。
 なお、社外の個人にシナリオや作曲を依頼した場合には、その個人は奴隷ではない。ただし、100万円の謝礼があったとして、源泉徴収で20万円も差っ引かれるので面白くはない(要するに、国のスタッフによる搾取は脱出できない)。また、同人は比較的フリーで、「ゲームを作ったからお金が貰える」に該当する。まあ実際には源泉所得として国のスタッフに吸われたりと、多少の奴隷的要素が存在する。許容範囲といえばそれまでだし、税金を払わなくていい水準の収入ならば精神的に悪くなく、納得できるか。
 企業による金儲け以外にも、もっと高い視点から分析すると、子供達(場合によっては大人も)ゲームの世界に集中させて、才能を摘み取るという陰謀もあるだろうか。要するに、元々がそういう目的なのだから、本当に面白いゲームとは程遠いというわけだ。
 《プロとアマの差はレベルじゃない。単に生活基盤の違いだ。》エドワード・ヒース(英国元首相)と記したが、英国という支配的な国のトップにいたのだから、「お金を与える=奴隷化する」というその本質はバッチリ把握していたのだろう。ちなみに、英国というのは、階級によって酒場の入り口が違う程に、支配階級と奴隷階級との差別が激しい。
 締めておくと、フリーゲームとは実は無料で遊べるゲームというだけでなく、作者の精神に自由が存在するからフリーゲームといえるのだ。奴隷の作ったゲーム(企業ゲーム)との違いはそこにもある。(あまりに自由過ぎてゲームを作るのを投げ出してしまう者もいるが、完成されたゲームを作った実績が無い者はアマチュアとして考える必要は無い。)奴隷が作っても問題ないのは、「誰が作っても大差が無い物」。例えば、製造業で作られる物でしか成立せず、クリエイティブ職は奴隷であってはならないと主張したい。

 奴隷など存在しないという前提でプロアマの違いを述べている文章もあるが、全く真に迫っていないといえる。
 奴隷化の話はらんらん少女というのゲーム作品に埋め込んだので、そういう角度からもプレイして欲しい。らんらん少女だなんて、軽い美少女ゲームかと思いきや、実は現代における奴隷の説明ゲームだったのだ。
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 プロばかり責め立てたが、逆を言えばシナリオやキャラクターの設定は「アマチュアだからしょぼい」が通用しない。システムやグラフィックがしょぼいのは「アマチュア・フリーだから仕方ない」と認めてくれるだろうが、ストーリーがしょぼかったら、しょぼい言い訳ができないのだ。なお、音楽はプロアマ関係なく、素晴らしいのは素晴らしく、しょぼいのはしょぼい。ついでに言うと、ギャルゲーだろうがエロゲームだろうが、シナリオと音楽に関してはやはりピンからキリだ。むしろ、エロゲームの方がシナリオは洗練されている。というのは、パソコン市場で勝ち抜いて行くには、静止画の綺麗さとシナリオで勝負する必要があり、人材が育っていたからだ。なお、既に市販エロゲームは死んでいて、ソフ倫の規制によって自由に創作する事はできなくなっている。

 実は知り合い(リアルで会える)にライトノベル小説家でゲーム会社勤務という男がいるのだが、企画を立てたりシナリオを書いているのではなく、人事を担当している。要するに、開発は地獄の作業なので、人事という職に落ち着いたというわけだ。

 アマチュアの実力として、聖魔対戦のモンスターグラフィックの作者の卓越さも把握して欲しい。もちろん、実力を買って(ダシにしようと)企業がセミプロ化しようとする場合もある。
 一方、プロが作った同人ゲームというのもある。というのは、まさか自分が奴隷になるとは思ってなかった、要するに業界にいるのに作りたいゲームなんて作れない事に気付き、有志を集めてゲームを作るというわけだ。あるいは、会社では好きなようにできないので、気晴らしに一人で思うがままゲームを作る事もあり得よう。業界人なら知っているわけだが、プロとしてゲームを作成する仕事なんて、傍の目とは違って実際には地味な作業だし、付き合いたくもない人間と協調せねばならないような状況に過ぎない。
 次は少年ジャンプで15巻続くようなプロ漫画家の言葉だが、「コミケへ行った時には、みんな活き活きとしていた。プロ志望の人もいるだろうが、今が一番楽しいんじゃないかな?」と語っていた。漫画家はプロであっても奴隷という認識は薄いが、それでもこうなのだ。ましてやサラリーマン奴隷となるゲームクリエーターに、どれ程の価値があるというのか? なお、独立開業で自分が社長になるなら悪くは無い。この状態こそが、クリエーターとして最高の位置ではないだろうか? まあ単なる理想で、自分にお金がある場合にのみスポンサー(出資者)が不要で奴隷にならないというだけの話なのだが。


【奴隷根性を持つプロ】
 セミプロも含めてだが、差し当たりクリエーターのプロは奴隷根性を持つ者がいる。そういう人はケチで、例えばネットで音楽や画像を公開していても、多くの場合はフリーゲームなどの素材としては設定されていない。理由としてはお金を得られないからだ。もっと踏み込むと、自分の作品は「お金をくれた人がオーナーなんだ」というイメージを強く持つと言える。素材を貸したとしても別に金銭的に存するわけではないし、貸しても貸さなくてもお金の動きに変化は無い。しかし、貸すと損したかのように感じるのがプロ意識だとしたら、それは奴隷根性と言える。自分の作品で他人が得する事を認めようとしない、これは心が狭いワケだが、要するにお金に縛られていると言える。何かに縛られる者を奴隷と表現したい。
 もちろん、問い合わせればゲームやホームページの素材として自分の作品を使ってもいいというプロもいるだろうし、そういう人ならば奴隷ではない。なお、無料で素材などとして公開しているアマチュアがセミプロなどになった場合には、そんなケチな事は無いので安心できる。


【フリーゲームが好きなプレイヤー】
 フリーゲームは市販ゲームよりも好きと言う人もいる。この人の主張は読んでいて共感が持てた。最初は無料だからというのが理由だったが、プレイする内に奴隷(プロ)の作ったゲームにはない要素を発見したからだ。奴隷の作るのはユーザーがプレイしたいゲームではなく、売れるゲーム(奴隷のオーナーである株主を儲けさせるゲーム)を作るだけに過ぎない。タイトル名だけを貰ったエセ続編ばかりで、画期的な何かが出る事は無い。
 一方、フリーゲームは自分(人間)のプレイしたいゲームを作るので、必然的に他人という人間もプレイしたいゲームになり得るのだ。筆者には姉妹もおり趣味ではないが、妹好きの萌えゲーム、実の妹に対する愛情を育てていくゲームを作って無料配布する男がいるとして、そのゲームには共感者が大勢いるだろう。しかし、株主の立場としては、そのゲームにゴーサインを出すのはうーんと言いたくなる。
 市販のゲームの方が面白ければ、お金を出してでも市販のゲームをしプレイすべきだ。人生は限られているのだから、無料という理由で面白くないゲームをやり続ける必要はないからだ。しかし、フリーゲームが好きな人は、(ある程度のレベルを満たした)フリーゲームの方が面白い事を知ったからこそ、フリーゲームを選択し続けるようだ。その面白いゲームを作った人の作品ならば「次からは有料です」となっても喜んでお金を払うそうだ
 なお、管理人の作品も、800円とかなるべく安い料金で18推(15禁)の同人になるかも知れない。ちなみに、(実は管理人は金銭的に豊かだし、これ以上を国に税金として搾取されたくないので)お金が欲しいのではなく、市販ゲームのようにプロモーションしたり流通ルートに乗っているから売れるという要素が無くても、自分の作品にお金を出す価値があるというのを実感したいのだ。もちろん、えろシーンやを画像をカットし、全年齢対象のフリーのバージョンも同時に置いておくので安心を。
 まあともかく、アマチュアの10万倍のお金と100倍の人数、100倍の時間を掛けた割りには、フリーゲームの10億倍面白いかと言うと、全くそうではなく、せいぜい数倍面白い程度だ。いやいや、多くの場合はフリーソフトの高水準の方が、企業ゲームの平均を上回っている。
 次はCGの話になるが、シナリオを見せたいのではなく、描いたイラストを見せたくてゲーム化した場合、見栄えが悪くとも最低限の絵心はある。アマチュアの絵描きと表現しよう。筆者も見た目で判断するので強くは語れないのだが、フリーゲームにはホントに背景とか立ち絵が、「いくらなんでもそりゃないだろ? 公開恥ずかしくないか?」の域で、ショボCG過ぎてとてもやる気が起きないようなゲームも見受けられる。アマチュアが背景とか人物を描けば、まあそれなりに見られるわけだが、今話したいのは本当は絵を描けないのに自作の素材にこだわり、無理に描いたような絵心の無いCGの話だ。しかし、フリゲ好きは、そんなゲームの中から卓越したストーリーを発見し、紹介する事もある。本人もストーリーには自信があるから、アレなCGでも公開する気になったのは理解できる。筆者作のストーリーを大きく上回っているのか、見事に評点はそちらの方が圧倒的に高い^^;(もちろん、筆者よりも評点が低いストーリーもたくさんありました。また、急遽、妖魔ハンター・聖魔対戦!のラスボスとの会話を強化しました。そして、適当にシナリオを作ってリリースしようとしていた、らんらん少女のシナリオも手を抜く事無く作成する事にしました。よって、今でも負けまくりだとは思っていません。)
 通常の考えでは、多少のお金を払って綺麗なCGの方がいいはずでは? しかし、フリゲの方がストーリーが面白いから成立している。ともかく、無料だから我慢してアレなCGを見ているのではなく、市販ゲームなんて超越したストーリーが存在する事を知っているからこそプレイするというわけだ。
 「無料ゲームを初めてやったけれど、いきなり名作に当たった!」と喜んでいる人もいるが、別に偶然ではなく、本当に面白いゲームがありふれているからだ。アマチュアには才能が無いのではなく、社内ツールのような見栄えの良いシステムを使わせてもらっていないだけの話なのだ。

【価格設定と実質的な価値】
 アマチュアゲームが1本100円でも回収できればいいのだが、色々な理由でタダというだけで、価値が0円という意味ではない。企業は広告にもお金を掛けているのだから売れる本数は桁違いだが、販売単価/制作費で行けば、100円を回収したアマチュアゲームの足元にも及ばないのがゲーム企業の作品だ。
 ゲームの定価は仮に7800円だったとしても、発売直後はともかく、通常は3割引くらいにまではなる。何十億円掛けたのに5500円でしか売れないわけだ。クソゲーである事が知れ渡れば、あるいは良いゲームに思えない場合には、ワゴンセールで980円になるだろう。そもそも中古しか興味がなく、半額未満で買いたいというプレイヤーだっている。たとえ、FFドラクエシリーズでも500円1000円でネットオークションでは取り引きされる。別にゲームが面白くないという意味ではない。
 同人ゲームなんて大したお金は掛かっていないけど、同人ソフトは通常は値引きはしないのだし2000円で売れる。
 実質的価値でいっても、市販ゲームが圧倒的に上回っているわけではないといえる。

【勘違いしたゲーム会社社長】
 どこかのコンシューマ・ゲーム企業に、「面白いゲームを作ったのに売れていない」と嘆く社長もいる。確かに精一杯作っただろうし、見栄えも悪くないのだろう。しかし、市販品には何かと規制があるし、画期的な何かがあるわけではなく、ストーリーなどが結局はフリゲよりも面白くないのだ。そんなゲームを売りに出し、しかも利益を得ようなんて嘗めている。そんなゲームが標準だとアマチュアクリエーターが認識し、フリーゲームにもそんな割合が増え、つまらなくしてしまう弊害もある。
 それに加え、パンツも見せてくれない女しかいないゲーム、色っぽい女達に囲まれているはずなのに勃起すらしないインポ男だらけのゲームが面白いはずもあるまい。パンツ見えたり勃起したら、少年少女に悪影響? 11歳の男子なら、既に勃起くらいはする。それ以下の年代でも予め知っておいて悪くはない。酒タバコと同じで、エロだって見たくない少年少女は見なければいい。見てしまってもすぐに見るのを避ければいい。実際にはワンピースやドラゴンボールも含めたアニメにはエロだらけだ。しかし、みんな見ているではないか。グッズ売りまくってるじゃないか。少年少女の漫画は昔から過激な物ばかりで、レイプされて泣く女に汁が垂れている事さえあった。そんな漫画に少年少女はファンレターを送っていたのだ。今は筆者よりも年上だけど、彼らは立派な大人になって、シッカリ子供も育てている事だろう。自分が性の対象だと気付くには、ゲームや漫画などで知るしかない。性の事を18歳まで隠しておき、「自分は子供だし、大人の女性になるまでは性的に変な事はされないから大丈夫」「自分は男だし、まさか大人の男に襲われるはずも無い」と思い込んでしまったらどうする? 性の情報を隠す事こそが虐待で悲劇を生む。本当にやられてしまってから「私が性の対象だなんて、そんな世の中だとは知りませんでした」「ショタのホモが本当にいるとは知りませんでした」では済むまい。18歳未満でもちゃんと知っておく必要がある。「男は精子が溜まったらやりたくなる」とかを。知る事で本当の性犯罪を避けられる可能性を高めるのだ。知らせるのを担うのがゲームや漫画のはずだ。

【ストーリーはエロゲやフリゲに負ける】
 他の人の言葉となるが、「市販ゲームが勝てるのはグラフィックだけで、他はフリゲに負け」といっても間違いない。というのは、有名RPGシリーズよりも面白いエロゲやフリゲがある事を知っている人は知っている。小規模企業の社長の言う自称「面白いゲーム」程度のシステムやシナリオなんて、フリゲでいくらでも存在する事を。市販ゲームという枠に囚われた狭い範囲で「面白いゲームを作った」と考えたとしても、そんな制約だらけのゲームは実際には全然面白くないのだ。ゲームには性的な制約があるのは分かるが、その時点で面白さを著しく失っているのだ。アニメ業界はそれをちゃんと分かっていて、ワンピースやその他アニメでも、必ずお色気シーンやエロとしか思えないシーン、性犯罪的なシーンを用意している。
 エロゲについて少し語ると、コンシューマ市場ではRPGを制作を中心にしていたため、ストーリーとグラフィックで決まるAVGのシナリオを書ける人がいなくなっており、一方でコストの掛けられないエロゲーム業界(パソコン市場)ではAVGが中心となり、地味なAVGというジャンルを売り込むために、ひたすら女の絵柄とシナリオのレベルアップがなされていた。エロゲの方がストーリーが面白いのにはこういう理由がある。そんなシナリオライターが業界にいるので、SLGを作ってもRPGを作ってもシナリオは抜群(もちろん、システムは弱い)。FFのように、大勢の企画をごちゃ混ぜにしたような統一性が無く理解不能なシナリオではなく、シッカリとプロットが成立したストーリーとなる。証拠も挙げておくと、コンシューマゲームの人材募集にはシナリオライターというものは存在しない。ゲームの要とも言えるシナリオに人材を要求していないのだ。どっかの作家に頼んだ方が面白いとでも勘違いしているのがコンシューマ企業だ。まあ、作家は単にコネで仕事を貰っているだけだが。一方、エロゲーム業界の募集には必ずシナリオライターがある(募集の無い企業は、既にシナリオライターが在籍している)。購入者は大人なので子供騙しのシナリオでは通用しないので当然と言えばそうなのだが、シナリオは大事だという認識は強い。
 ただし、エロゲのパラダイスは既に規制の嵐で女子高生すら出せなくなっている。出てもエロシーンなしという、シナリオライターがプレイヤーから怒られてしまうような状況になり兼ねない。思春期の性や心境を表現できない。要するに、シナリオライターはオバサンとかスカトロ(ウ●コとか)を書くしかなく、そんなのやる気が出るはずもなく、美少女ゲーム業界の某大物シナリオクリエーターはもう表には出てこなくなった。別に彼の才能が枯渇したわけではなく、好きな要素(思春期の甘酸っぱい性行為)を書けなくなっただけの話だ。ちなみに、パラダイスの時期は小中学生を攫ってきてレイプしまくるゲームさえ存在した。今は一転して、純愛で女子高生でも×なので、著しい変わり様と言える。
 萌えといっても18歳以上のキャラばかりでは成立するのか? やる気の無いシナリオライターでは、もはや輝くシナリオは生まれまい。エロゲのシナリオライターはタダでさえ奴隷なのに、既に規制の檻の中で作業するしかないのだ。そこでフリゲの出番だ。プレイヤーの「どうせゲームやるなら、エロが無いと面白くない」という気持ちは分かるが、市販では既に「えせエロゲ」しか出せなくなっているのだから、まだまだパラダイスに存在するフリゲは悪くないはず。
 なお、管理人作のゲームは過激系の少年漫画程度の表現はあるので、充分にエロい。別にセックスの細かい描写なんてしなくても、やる事は分かってるのだし(笑)、性器の名称を直接言わなくても、みんな知っているのだから(笑)、エロはギャグで済まされる程度あれば充分に楽しめるはず。

 コンシューマ市場で中ソフト企業の売り上げ本数は、一作につき5万本、10万本あれば御の字らしい。プロモーションで盛り上げて売り逃げするのが最近のゲーム会社なので、フリゲの地位がもっと上がってもいいと思うのだが…。
 さて、筆者はプロモーション、例えばホームページの作りは手抜きで、「タダなんだし、面白いんだからやれ」という態度かも^^; ちなみに、面白いと言うより中毒性のゲームで、はまらなきゃ即やめてしまうが、はまってしまうと抜けられなくなる。音楽も魅惑のを厳選したし…。(誰か格好いいホームページ作ってくださいっ。)
 一方、非エロのパソコンソフトだと、何千本の世界になるのではないだろうか? 未調査なので強くは語れない。

《市販ゲームにはマネできない例(2010年時点の情勢)》
・少女が裸になるシーンがあるとして、市販ゲームならその画像を何らかの形で用意しないとおかしいので、そもそもそんなシーンを排除してしまうはず。フリゲなら、「少女とお風呂に入った!」という文章を用意し、真っ暗画面に画像なんてなくても成立する。
・実在の国同士の歴史的に根深い対立や和解、人種差別のような際どい内容をテーマに埋め込める。
・年金払ってないとか、社会問題をギャグとして台詞に導入できる。
・国や法律に対する反感や真の問題点などを埋め込める。
・いじめの実態などをストーリーに埋め込める。
・特定の食べ物に対する危険性や食べ物(主に加工食品や畜肉)の生み出される様子
・特定の職業に対する批判、サラリーマン=奴隷・家畜について。

【スタッフが奴隷ではなかった時代の作品】
 知っている人は知っているし、このコラムを読めば知っている人の仲間入りだが、エニックスやコーエーなど、今は偉っそうにしているが、創業当時はロリータシンドロームやらマイ・ロリータなど、一般的な感性の持ち主ならば、キモオタとしか思えないようなゲームを作っていた。まあ、要するに創始者達の本当に作りたいゲームというのは、女の子を解剖するゲームだったのだ。今の本格RPGとやらは、単に大衆から資金を回収し、株主を儲けさせるツールでしかないのだ。もう一度言うと、重度に病的で今のエロ・ゲームとでさえも比較にならないようなゲログロ・ゲームを作っていただけなのだ。当時のマイコンユーザー(当時は相当にオタク)でも楽しんだわけではなく、ドン引きだったらしい。幼●の裸イラスト見たさに、可愛いパッケージに騙されて買ったマイコンオタクが、内臓まで見せられた場面……申し訳ないが笑ってしまう。
証拠サイトロリータシンドローム : エニックス…小学生くらいの女の子を解剖する(爆)   マイ・ロリータ : 光栄…小学生くらいの女の子を解剖する(爆)   アルファ : スクウェア…中学生くらいの女の子が裸で吊るされる程度

 ちなみにツクールを作っていたアスキーは、この時代まともなゲームを作っていたので面目は保たれている。スクウェアもエニックスやコーエーに比べれば、恥ずかしい事にはならなかった。なお、エニックスや光栄は、ロリだけでなく、女子大生とかのキモ・エロゲームも作っていた。

【プレイヤーの時間という制限】
 プレイヤーにはお金という制限もあるが、実は時間の制限の方が大きい。ゲームに興味のある人が1日にゲームする時間を3時間と仮定しよう。1本のゲームは、研究の時間の含め60時間でクリアできたり、遊んだという実感が湧くとしよう。となると、20日は他のゲームを買う必要は無い計算になる。途中の計算は省くが、あまりに販売タイトルが多いと、たとえプレイヤーにお金があったとしても、遊んでもらえない(買ってもらえない)という現象が発生する事になる。
 要するに、発売するタイトル数は限定しなければならない。フリーゲームなどに時間を奪われては売り上げ減に直結する事になり、非常に困るといえる。フリーゲームと市販ゲームは金銭的には両立しそうだが、時間という要素を加味すると棲み分けができないのだ。

【企業に脅威のフリーゲーム】
 ゲーム業界は衰退しているらしい。携帯ゲーム機が流行っているとはいっても、大人がそれを公衆の面前で使うわけにもゆかず興味は薄れている。また、偽フリーゲームとはいえ無料で遊べるゲームはあるのだし、多くのフリーソフトでゲームをできる時代になった。大企業の有名作の続編ならともかく、その他のゲームにとってはフリーゲームというのは脅威だろう。ヘボCGのゲームを引き合いに出して勝ち誇る企業もあるかも知れないが、実際にはそのヘボCGゲームの中に途轍もないシナリオがあるらしく、筆者はワクワクしている。
 ちなみに、暴利をむさぼり、しかもコンテスト入賞者をダシにソフトを売り捌いたツクールにとっては、無料のウディタは脅威でしかない。ウディタの作者は、ツクールで快作を生み出す度に、プレイヤーの中から「自分にもこんなゲームを作れたら…」という人間を増やし、ツクールの売り上げに加担し、ツクール企業にダシにされ続けていたものの、ある時に彼は気付かされた。誇りあるクリエーターに対し、そんな事を続けられるはずも無かったのだ。もう今の彼は、どんなに素晴らしいゲームを作っても、企業の利益に加担する事はなくなったのだ。

【なぜか市販化されないフリーゲームの最高峰】
 フリーゲームの最高峰、特にシナリオに関しては市販ゲームさえも上回る話はした。しかし、そのゲームをリメイクして市販化する積極的な動きはない。もし、そんな事を許してしまうと、ゲーム会社の企画・シナリオ担当の人は仕事がなくなってしまうからだ。また、株主の儲けは従業員という奴隷の搾取にあるので、既に版権を握っているフリーゲームのクリエーターがいてもらっちゃ困るのだ。ただし、フリーゲームがアイディアをゴッソリ奪われる可能性はある。エロゲームは企画やシナリオが勝負の世界だったのだが、コンシューマ企業にアイディアを盗まれる事が起きていた(具体的には同級生とときメモの関係)。ゲーム業界では力の強弱もあるので、奪われる方は弱い方だと決まっているのだ。
 ともかく、市販ゲーム企業にとってフリーゲームというのは、妨害すらしないといけないくらいの状況といえる。流通ルートを独占したり、ハードの仕様が分からないとゲームを製作できないようにするなど、色々な方法があろう。

【市販ゲームに居つくのは残念】
 フリーゲームの作者は楽しんで作ってる。一方、奴隷達は疲労感に耐えながら作業している状態だ。気付いている人は気付いている。ゲーム会社の出す有料ゲームは「CGだけは綺麗で中身が伴っていない」と判断し、個人が作っている無料のものが「見た目は粗くても内容が濃くて楽しい」と認識するという具合だ。ともかく、プロアマである事によって才能は定まらず、フリーゲームの作者が500時間掛けたのと、プロが500時間掛けたゲームでは大して変わらないし、むしろ情熱やプロの疲労度を考えると、フリゲが上回る事もあり得る。
 プレイヤーが市販ゲームに居つくのは残念だ。もちろん、真のフリーゲームに行き着くには金儲け目的の偽フリーゲームという洗礼があるので、本物のフリーゲームの楽園にたどり着くには容易ではない。筆者は2009年になってフリゲの世界に入ったが、もっと人口あると思っていた。そう言う筆者も、世界に入る直前まで無料のフリゲは存在しないものかのように思っていたが^^;


ここまで読んだ人へのオマケ

【余談だが学歴は…】《高収入者と低収入者の差はレベルじゃない。単に血筋とコネの違いだ。》(当サイト管理人)
 面白いゲームを作る事に対し、学歴も関係ない。もちろん、頭のいい人や感受性の高い人が勉強をしなかった故に高学歴を獲得できなかったという場合の話で、小学生が作れるという意味ではないし、何がしの高卒者がいいシナリオを描けるとかゲームを作れるとか、そういう話ではない。そもそも、学歴その物はサラリーマンという奴隷の採用の判定・奴隷の水準の判別に使われるだけの幻だと考えている。筆者はそれを知らず高学歴とやらを取ったが、何も楽しくないし、女も手に入らないし、学歴(大学のランク)が要因で金が手に入ったわけではない。高学歴など泡沫の幻でしかなかった。
 良い収入の者が高学歴者に多いが、実は開業したかどうか(自分が手綱を握っている仕事を持っているかどうか)や、(庶民にはあたかも学歴が収入に結びつくと錯覚させておいて)血筋というか家柄で職業が決まっている。分かりやすい例だと、某総理大臣は高学歴だからなれたのではなく、コンツェルンの一族だからなれたに過ぎない。親戚は皆、企業の社長とかをやっている。他の首相だと昔でいう華族と親戚だったりするから首相になれるのであり、サラリーマン奴隷階級の息子が超一流大学へ行っても、サラリーマン奴隷となるのが通常。
 血筋の良い(支配階級の血筋に属する)者は推薦入学など王道を通っているので、特別に勉強ができなくても、うまい事一流大学へ入れる。もちろん、家が元々金持ちなので、家庭教師などで知識を詰め込まされてもいるだろうか。多少足りなくても、下駄を履かせてもらったり、裏口入学があり得よう。いやいや、裏口入学なんてしなくても、本当に血筋が良ければ(支配階級にいれば)、書類選考とグループ討論だけで晩秋には大学が決まっている。高校・大学側としても、元総理の息子や旧華族の娘とかを推薦の試験で落とすのは、はばかられる。面接や小論文というのは、社会や数学のような点数がハッキリする科目ではなく、なんとでも評点を付けられるという事を認識して欲しい。ましてやグループ討論なら、話した内容の証拠すら残らない(公開されない)。王道はちゃんと存在するのだ。もちろん、それがバレにくいように三流学校にも推薦を用意し、庶民が使えるようにもなっている。庶民にも推薦以外で一流大学の門が開かれているわけだが、卒業後はどうせ資本家の儲けに利用されるだけだ。資本家そのものになる事はできない。ちなみに、一流大学付属の小学校に入れ、後はエスカレーターで一流大学というコースも支配層は好んで使う。お受験にはコネが全てといえる。
 学歴とか職種を全て総合した収入者の平均年収は1200万円だそうだ。理由としては、一部の者が圧倒的に儲けているから。(例:【5000,900,500,400,300,200】の平均は、だいたい1200になる。)要するに、年収1200万円でも偏差値50でしかない。東大やら京大を出ても、サラリーマンになったら特別に収入があるわけではない。偏差値50も危ういだろう。また、テレビ局員など高収入の職に就くには、血筋(コネ)が関わってくる。小学生の時の同級生の男がテレビ局に就職していたが、高校(住んでいた県ではトップの学力)の時も同じ学校で、生徒会長になっていた。テストの度に成績のいい者は皆に紙で公表されるのだが、その男の名前が挙がってたのを一度も見た事は無い。高校に入れる実力はあったのだが、その高校で上位をキープする程の学力は無かったというわけだ。県で有数の高校の生徒会長なら、推薦の理由としては非常に大きく、毎年数名しかあり得ない。ともかく、その生徒会長はテレビ局員となった。同様に、一流商社(ピンはね企業)、一流広告代理企業などに入るには、学歴ではなくコネ、血筋などが重要。コネ、血筋があれば大抵は学歴も付属しているので、あたかも高学歴者がそれらの企業に入るというカムフラージュにはなっている。
 ここでは何が言いたいかと言うと、学歴というのは幻やカモフラージュで、家柄・血筋(を踏まえたコネ)が職業を決定しており、奴隷というのは今でもサラリーマンという形で存在するという話だ。奴隷階級である限り、どの奴隷場にエントリーするかの違いはあれど、どこかの奴隷場に属する事になる。もちろん、奴隷場のオーナーが雇ってくれる保証は無い。任天堂に入りたくても、誰もが入れるわけではないのだ。思い込みとかではない根拠をどんどん述べると、30年以上前の話だが実は筆者の極身近な親族が学歴無しでコネで超一流企業に入っている。その企業の大物の親戚だというコネだ。そして採用枠が1人、蹴落とされたそうだ。本人がそう言っているのだし否定の理由はない。その人はその企業で大物にまでは出世せず、単なる中間管理職で終わった。筆者にとってもその大物は親族なのだが、筆者の時代では大物はとっくに死んでいてコネは通用せず、入る事はできなかった。コネで入った人は国立大学の受験に失敗したという感じでアホというわけではない。大学には一切コネがなかったので、学歴は無しのままとなった。他にも親戚の友達が、やはり親戚という理由で中企業に入り、サボリまくりで給料を貰っていた。スタッフはみんな社長の親戚だと知っていたので、誰も強く言えなかった。一応、同志社大学(京都の名門)を出ているので、無学ではない。
 無職というのは奴隷労働はしていないものの、奴隷階級に属する以上は情報を遮断され続けていた故に身動きできないと思い込んでしまい、通常は惨めな想いをする。現代の奴隷制は、自分が奴隷である事に気付かないような仕組みで、しかもオーナーが誰かも気付かず、政府のスタッフや企業の経営サイドとあたかも同じ土俵に立っているかのように錯覚させる新奴隷制度なのだ。
 学歴があまり無い者は学歴のある者を妬む事になるが、実は資本家へ矛先が向くのを回避させるトリックといえる。奴隷同士で幻に過ぎない学歴で優越感や劣等感を感じ争っている以上、資本家達は安泰というわけだ。

【支配用・奴隷用の幻】
 ともかく、業界人とやらは、そしてサラリーマン奴隷階級全般に言える事だが、会社で奴隷労働をやっているのだ。多少の収入があっても、どうせ銀行に数字が増えているだけで、それを使う暇すらない。今のように恐慌が続けば、銀行の数字はすぐに凍結する。そもそも、銀行の数字は本当に単なる数字に過ぎず、いつでも銀行家が消滅させられる幻でしかないのだから。と言うか、いつかは消滅させる幻を信じさせるために用意したのがお金だ。奴隷の信じる数字は、所詮その程度なのだ。
 イギリスの通貨ポンドが分かりやすい。ポンドは重さの単位なのは知っているだろうか。1ポンドの銀といつでも交換できると称して奴隷にお金(お札)を与え、途中の経過は省略するが、今では1ポンドのお金で1ポンドの銀とは交換できないという具合だ。1ドルも元々は1オンス(重さの単位)の銀貨と同じだと思わされていた。1円銀貨というのもあり、1円はその重さの銀の事だと考えられていた。当初は1ドル=1円、要するに円というのは日本ドルの事だ。銀行というのは き交っていたから銀行なのであって、お札や数字がお金ではないというわけだ。金銀の収入があるならともかく、数字の収入など支配用・奴隷用の幻でしかないと言える。


フリゲの話が、いつの間にか銀とか奴隷の話になって申し訳ないが、世の中の真の仕組みや偽りを見抜いた知恵を持っている(爆)管理人の深いシナリオのゲームをぜひ。
当ページの本筋ではないが、読者が性的な内容を心で排除していたり、後半は当方の物事の捉え方に疑問を持つなどあるだろうが、らんらん少女という管理人のゲーム作品を「最後まで」プレイすれば、緩和されているだろうと考えている。

なお、このページはツイッターで「フリーゲームのマルクス(哲学者)」と評する人がいました。

◆ご注意
このページは2010年の前半に記しました。現在、筆者が各論に対して当ページのように解釈しているわけではないので、筆者の人間像を決めつける事のないようにしてください。


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